Gamificando aprendemos


La introducción de juegos en contextos preventivos (que no son juegos) estimula los procesos de aprendizaje, esto es debido a que las dinámicas de juego estimulan la atención. A través del uso de elementos de diseño de juegos, nos encontramos con herramientas:
  1. Fáciles de explicar.
  2. Fáciles de entender.
  3.  Atractivas.
  4.  Motivadoras.
La aplicación de los vídeos juegos en el ámbito de la educación fue puesta de manifiesto por Prensky 2001, el autor determina que se puede enganchar a las personas a un aprendizaje a través de estas técnicas.
Llegados a este punto algunos podrán pensar si es posible extrapolar esa metodología de aprendizaje a la materia preventiva dentro de las empresas, sin que el objetivo final (prevenir accidentes) quede desvirtuado por una especie de juego de rol o donde se transvase el objetivo inicial creando un ambiente “insano” (demasiada competitividad)  entre los trabajadores.
Más bien lo que deberíamos plantearnos es el por qué, algunos trabajadores siguen viendo la prevención como un inconveniente, tener que utilizar EPIS (molestos), estar obligados a realizar las tareas siguiendo una lógica distinta a la que instintivamente ellos emplearían, utilizar resguardos que hacen que su tarea sea más lenta…
Tal vez es hora de que encuentren beneficios a un comportamiento preventivo saludable, más allá de las charlas y cursos a los que son sometidos a lo largo del año, las cuales hacen que tengan que perder unas horas de trabajo que luego les desajusta su estrategia laboral, diaria, semanal o mensual, es hora que empiecen a ver beneficios a su "comportamiento preventivo". ¿Y qué es lo que más desean las personas por su naturaleza social?
  • La respuesta es sencilla: el reconocimiento de otros.
Los empresarios cuando se ven en la necesidad de establecer estrategias preventivas lo primeros que piensan es cuánto dinero le va a costar “el nuevo invento”, y suelen ser reacios a realizar inversiones costosas si los resultados no están garantizados.
La gamificación es una técnica sencilla, fácil de implantar en los lugares de trabajo, económica, ya que la inversión es muy pequeña, el principal requisitos es elaborar un plan de actuación en la empresa donde las buenas acciones preventivas de los trabajadores que pasan a ojos de los demás “sin pena ni gloria” sean recompensadas  delante de todos. Estas recompensas en ningún caso son materiales, como ya se ha comentado se parte del reconocimientos de el resto de los trabajadores y del empresario en el buen hacer del trabajador.
Si pensamos en recompensas que no cuestan dinero pero que sí dan prestigio entre ellas podemos destacar.
  • Privilegio de aparcamiento durante un mes o acceso al aparcamiento privado de la empresa durante ese periodo.
  • Privilegio de elección de vacaciones.
  • Insignia al trabajador que más deficiencias a detectado en los puestos: Privilegio de que sus apreciaciones hayan sido consideras y puesta en marcha  las medidas necesarias por la dirección. En muchas ocasiones se reduce a una buena organización, orden, limpieza, cambiar horarios, que no suponen inversión económica por parte del empresario.
  • Ser referente para las nuevas incorporaciones a la empresa, por ejemplo, Manuel ha ganado este mes la insignia al trabajador que mejor  recogido a dejado su puesto de trabajo, al concluir la jornada laboral…
Utilizando esta herramienta se puede añadir el factor de la seguridad en  el puesto para poder ser declarado empleado del mes: “a la mejor manera de hacer” cero incidentes=cero accidentes.
Los trabajadores se ven reconocidos y valorada su acción a través de insignias, motivados a realizar acciones y comportamientos que normalmente consideran aburridos, combina tres factores, los retos, los logros y la colaboración.
Utilizando la predisposición humana a ser reconocidos por el resto del grupo estas técnicas de juego consiguen que se realicen las tareas de un modo más atractivo.


Bibliografia

Martí, J. (2011). Aproximación metodológica al análisis de videojuegos publicitarios (advergames): un caso de estudio. En Caro, A. & Scolari, C (eds.). Estrategias Globales: semiocapitalismo, marca y publicidad, DeSignis – Federación Latinoamericana de Semiótica.

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.

Simões, J., Díaz-Redondo, R. D., & Fernández-Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior,29(2), 345-353.
























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