La
introducción de juegos en contextos preventivos (que no son juegos)
estimula los procesos de aprendizaje, esto es debido a que las
dinámicas de juego estimulan la atención. A través del uso de
elementos de diseño de juegos, nos encontramos con herramientas:
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Fáciles de explicar.
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Fáciles de entender.
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Atractivas.
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Motivadoras.
La
aplicación de los vídeos juegos en el ámbito de la educación fue
puesta de manifiesto por Prensky 2001, el autor determina que se
puede enganchar a las personas a un aprendizaje a través de estas
técnicas.
Llegados
a este punto algunos podrán pensar si es posible extrapolar esa
metodología de aprendizaje a la materia preventiva dentro de las
empresas, sin que el objetivo final (prevenir accidentes) quede
desvirtuado por una especie de juego de rol o donde se transvase el
objetivo inicial creando un ambiente “insano” (demasiada
competitividad) entre los trabajadores.
Más
bien lo que deberíamos plantearnos es el por qué, algunos
trabajadores siguen viendo la prevención como un inconveniente,
tener que utilizar EPIS (molestos), estar obligados a realizar las
tareas siguiendo una lógica distinta a la que instintivamente ellos
emplearían, utilizar resguardos que hacen que su tarea sea más
lenta…
Tal
vez es hora de que encuentren beneficios a un comportamiento
preventivo saludable, más allá de las charlas y cursos a los que
son sometidos a lo largo del año, las cuales hacen que tengan que
perder unas horas de trabajo que luego les desajusta su estrategia
laboral, diaria, semanal o mensual, es hora que empiecen a ver
beneficios a su "comportamiento preventivo". ¿Y qué es lo
que más desean las personas por su naturaleza social?
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La respuesta es sencilla: el reconocimiento de otros.
Los
empresarios cuando se ven en la necesidad de establecer estrategias
preventivas lo primeros que piensan es cuánto dinero le va a
costar “el nuevo invento”, y suelen ser reacios a realizar
inversiones costosas si los resultados no están garantizados.
La
gamificación es una técnica sencilla, fácil de implantar en los
lugares de trabajo, económica, ya que la inversión es muy pequeña,
el principal requisitos es elaborar un plan de actuación en la
empresa donde las buenas acciones preventivas de los trabajadores que
pasan a ojos de los demás “sin pena ni gloria” sean
recompensadas delante de todos. Estas recompensas en ningún
caso son materiales, como ya se ha comentado se parte del
reconocimientos de el resto de los trabajadores y del empresario en
el buen hacer del trabajador.
Si
pensamos en recompensas que no cuestan dinero pero que sí dan
prestigio entre ellas podemos destacar.
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Privilegio de aparcamiento durante un mes o acceso al aparcamiento privado de la empresa durante ese periodo.
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Privilegio de elección de vacaciones.
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Insignia al trabajador que más deficiencias a detectado en los puestos: Privilegio de que sus apreciaciones hayan sido consideras y puesta en marcha las medidas necesarias por la dirección. En muchas ocasiones se reduce a una buena organización, orden, limpieza, cambiar horarios, que no suponen inversión económica por parte del empresario.
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Ser referente para las nuevas incorporaciones a la empresa, por ejemplo, Manuel ha ganado este mes la insignia al trabajador que mejor recogido a dejado su puesto de trabajo, al concluir la jornada laboral…
Utilizando
esta herramienta se puede añadir el factor de la seguridad en el
puesto para poder ser declarado empleado del mes: “a la mejor
manera de hacer” cero incidentes=cero accidentes.
Los
trabajadores se ven reconocidos y valorada su acción a través de
insignias, motivados a realizar acciones y comportamientos que
normalmente consideran aburridos, combina tres factores, los retos,
los logros y la colaboración.
Utilizando
la predisposición humana a ser reconocidos por el resto del grupo
estas técnicas de juego consiguen que se realicen las tareas de un
modo más atractivo.
Bibliografia
Martí,
J. (2011). Aproximación metodológica al análisis de videojuegos
publicitarios (advergames): un caso de estudio. En Caro, A. &
Scolari, C (eds.). Estrategias Globales: semiocapitalismo, marca y
publicidad, DeSignis – Federación Latinoamericana de
Semiótica.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New
York: McGraw-Hill.
Simões, J., Díaz-Redondo, R. D., &
Fernández-Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a
K-6 learning platform. Computers in Human Behavior,29(2), 345-353.
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